• Przemoc w grach komputerowych

        • Przemoc w grach komputerowych a psychika dziecka (2009r.)

          Już tylko w nielicznych rodzinach można spotkać przy wspólnych zabawach tj. państwa miasta, szachy, warcaby, wilki i owce itp. rodziców i dzieci. Żeby takie zabawy były możliwe, musi w nie grać kilka osób wchodzących w bezpośrednie relacje. Do tego typu spędzania  wolnego czasu,  nie jest potrzebne żadne elektroniczne urządzenie. 

          Jednak trzeba zaznaczyć, że duży procent współczesnych rodzin  odrzuca tego typu rozrywkę. Rodzice często tłumacza się brakiem czasu, i niejednokrotnie sami zachęcają dziecko do skorzystania z telewizji lub komputera, w ten sposób  odrzucają możliwość budowania pozytywnych relacji między rodzicem a dzieckiem, oraz pogłębiania więzi rodzinnych uzyskując czas tylko i wyłącznie dla siebie.  

           Dziś do zabawy nie są potrzebni inni ludzie, potrzebne jest natomiast kosztowne urządzenie jakim jest komputer. Kontakty bezpośrednie są wypierane przez kontakt z urządzeniami elektronicznymi, które proponują coraz to nowsze gry.

          Grami komputerowymi dziecko bawi się najczęściej samotnie, komunikując się tylko z maszyną - komputerem. Literatura, a także wizyta w dowolnym punkcie sprzedaży gier pokazują, że treścią około 95% gier jest agresja. Twórcy gier prześcigają się w wymyślaniu ciekawej fabuły, doborze oryginalnej grafiki, niepowtarzalnej kolorystyki i oprawy dźwiękowej – dążą do stworzenia jak najatrakcyjniejszych gier.

          Zabawa polega na walce z różnymi istotami - ludźmi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia uczestnika znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry, animacja jest zróżnicowana - od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej z udziałem aktorów włącznie. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp. Młody gracz wchodząc w wirtualny świat gry spotyka się z agresją, przemocą i niemoralnym postępowaniem. Istotnym czynnikiem jest tu jego aktywne uczestnictwo. Młody człowiek nie tylko ogląda przemoc i okrucieństwo, ale także sam dokonuje tej przemocy, wybiera jej formy, musi być okrutny, aby zwyciężać. Zło jest nagradzane – bycie złym pozwala iść „dalej”. W grach świat wartości jest przewrócony „do góry nogami” – dobroć, przyjaźń, wzajemna pomoc, współczucie nie mają żadnego znaczenia, najważniejsze są natomiast najniższe instynkty, pogarda dla drugiego człowieka, rządzi tu prawo silniejszego, wszelkie poczynania są uznawane za dobre byleby prowadziły do własnej korzyści. Mając takie wzorce postępowania i oceny rzeczywistości, otaczającego nas świata młody człowiek nie może prawidłowo ukształtować się pod względem uczuciowym i moralnym. Wyniesione ze świata gier zasady i normy postępowania wypaczają podstawowe wartości moralne, powodują pomieszanie tego, co dobre z tym, co złe. Ostatecznie wartości i normy ze świata wirtualnego stają się podstawowymi wartościami i normami w rzeczywistym świecie, w którym żyje młody człowiek. Badania naukowe potwierdzają jednoznacznie, że dzieci korzystające z gier zawierających przemoc stają się agresywne wobec innych ludzi, mają obniżony poziom empatii, są egocentryczne, zapatrzone w siebie i kierują się własnymi korzyściami, są obojętne na drugiego człowieka. Stąd właśnie wynikają ich poważne trudności w kontaktach społecznych. Nie potrafią również nawiązać i utrzymać bliskich relacji emocjonalnych w rodzinie. Te zmiany w osobowości mają charakter trwały, to znaczy człowiek wchodzi w dorosłość z tak zwichrowanym zbiorem wartości i norm zachowania oraz z cechami utrudniającymi funkcjonowanie w społeczeństwie i życie w rodzinie.

          Wyżej opisane zniekształcenie osobowości młodych ludzi jest niewątpliwie jedną z przyczyn narastającej agresji i przemocy, którą obserwujemy w szkołach i na podwórkach. Młodzi ludzie (często również małe dzieci) krzywdzą się wzajemnie, stosują wobec siebie okrutne różnorodne tortury i kary, znęcają się nad słabszymi. Obserwuje się u nich chęć dominacji nad grupą – dominacji psychicznej i fizycznej, a raczej poprzez dominację fizyczną, stosują tu prawo silniejszego. Często takie zachowania są „dla zabawy”. W skrajnych przypadkach dochodzi nawet do zabójstw młodych ludzi i to (o zgrozo!) bez powodu, ot tak, po prostu. Młodzi traktują świat rzeczywisty jak ten z gier, a swoich kolegów jak bohaterów gier, nie mają świadomości, że w rzeczywistym świecie kliknięcie myszką nie wróci nikomu zdrowia, czy życia, nie można również cofnąć czasu.

          Przerażający jest fakt ignorowania i lekceważenia zagrożeń wynikających z korzystania z gier, w których jest przemoc i agresja. Wielu producentów i autorów gier komputerowych w swej działalności kieruje się przede wszystkim zyskami finansowymi, a nie dobrem dzieci i młodzieży. Nie istnieje również skuteczna prawna ochrona społeczeństwa, szczególnie młodych ludzi przed groźnymi treściami zawartymi w grach komputerowych. Spora część rodziców nie jest świadoma zagrożeń ze strony gier, a więc nie kontroluje, czym zajmują się ich pociechy.

          W Polsce przeprowadzono badania których  celem badań było stwierdzenie, czy dzieci korzystające z "agresywnych" gier komputerowych, różnią się - w stosunku do dzieci takich gier nie używających - pod względem agresywności i wrażliwości moralnej. Badaniami objęto chłopców (ponieważ częściej niż dziewczynki zajmują się grami) w wieku 12-15 lat. Zbadano dwie grupy: pierwsza - "komputerowa" - składała się z chłopców zajmujących się grami komputerowymi o agresywnej treści co najmniej przez 10 godzin w tygodniu, druga - "niekomputerowa" - obejmowała chłopców nie mających w domu komputera i nie grających w gry.

          Grupy do badań wyodrębniono za pomocą specjalnie skonstruowanego wywiadu, a badania przeprowadzono z użyciem testów psychologicznych. Wyniki badań wykazały, że rezultaty uzyskane przez chłopców z porównywanych grup we wszystkich użytych metodach różniły się między sobą w sposób statystycznie istotny.

          Chłopcy "komputerowi" okazali się bardziej agresywni i dotyczyło to zarówno wyniku ogólnego, jak i wszystkich wskaźników testu, a mianowicie: napastliwości fizycznej i słownej oraz napastliwości pośredniej, negatywizmu, podejrzliwości, wrażliwości i drażliwości. Charakteryzowali się też większym napięciem emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na dobro i zło. Można więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na "agresywne" gry komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest niższa.

          Rodzice powinni uświadomić sobie, że to na nich spoczywa odpowiedzialność za rozwój dzieci i to oni muszą mieć wiedzę o zagrożeniach, jakie niosą nieodpowiednie treści gier komputerowych. Dzieci nie muszą całkowicie rezygnować z gier – bardzo atrakcyjnej zabawy, ale trzeba je rozsądnie wybierać i „dawkować”. To właśnie rodzice muszą kontrolować jakość wybieranych gier oraz czas poświęcony przez dzieci na gry. Rodzice powinni również uczyć dzieci, jak korzystać z oferty gier, kształtować u dzieci racjonalne, selektywne i krytyczne podejście do nich. Rodzice! Poprzez taką postawę możecie uchronić swoje dzieci przed niebezpieczeństwem i zapewnicie im prawidłowy rozwój.


          Przykładowa treść gry komputerowej zawierająca w swojej fabule elementy przemocy:

          1. Postal,Postal 2 i jego wszystkie dodatki


          Postal to wyrwanych pięć dni z życia "Kolesia", podczas których nasz bohater musi wykonać codzienne zadania, takie jak kupienie mleka, realizacja czeku, czy zbieranie podpisów pod petycją. Gra jest w praktyce symulatorem życia sfrustrowanego człowieka. Jednak zamiast czekać w kolejce, wystarczy wysadzić ją w powietrze, aby być pierwszym. Bez problemu możemy w niej na środku ulicy... rozsunąć rozporek i "olać" wszystko i każdego. Największe kontrowersje budzi w niej bezsensowna rzeź (urywanie głów łopatą i inne), która jest bardzo częstym - głównym elementem gry. Fabuła jest nieliniowa i opiera się na zasadzie "róbta co chceta". Mamy wolną rękę, a w ręce bardzo różne, czasem idiotyczne przedmioty, tylko po to, by się zabawić. W niektórych krajach posiadanie tej gry jest zabronione.


          2. Manhunt 2

          W grze wcielamy się w niejakiego Daniela Lamba. Oprócz zabijania, skradania się za plecami (za efektowność zabójstwa dostajemy punkty) Manhunt 2 oferuję również wykorzystanie do tego otoczenia. Na ekranie zauważamy czaszkę, która sygnalizuję miejsca, w których możemy coś zmajstrować. Przykładowo - udusić recepcjonistę sznurem od stojącego na blacie telefonu. Umiejscowienie akcji w ośrodku dla psychopatów dało wiele możliwości stworzenia przerażającego otoczenia. Pojawiają się liczne efekty specjalne (tryskająca na ekran krew czy dynamiczne oświetlenie. Gra w wielu krajach także jest zabroniona, w Polsce nie.

          W lipcu 2004 r. w Wielkiej Brytanii został zamordowany 14-letni chłopiec. Jego zabójca był maniakalnym fanem tej gry. Od tego czasu Brytania wprowadziła zakaz sprzedaży owej gry ze względu na jej realistyczny sadyzm.

                                                     opracowała: Anna Gryniewicz